“Hotel Dusk: Room 215” is een game die toegankelijker zou moeten zijn. Het heeft alle benodigde ingrediënten om een enorme hit te worden. Het is een Japans avonturenspel met een fantastische setting, uitgebracht op de Nintendo DS in 2007, tijdens zijn populariteit, en heeft een rustieke, schetsachtige visuele stijl die het direct onderscheidt van andere spellen. De afgelopen tien jaar hebben veel soortgelijke avonturenspellen van de Nintendo DS een nieuwe kans gekregen en enorm succes behaald: “Ghost Trick”, “Phoenix Wright” en de “Zero Escape”-serie.
Ondanks de PEGI 12-classificatie op de hoes, is “Hotel Dusk” gericht op een meer volwassen publiek. Je speelt als Kyle Hyde, een voormalig detective die het politiekorps heeft verlaten na het doden van zijn partner tijdens een zaak. Dit traumatische evenement achtervolgt Hyde in alle aspecten van zijn leven, en hij weigert ook te accepteren dat zijn partner echt weg is. Na zijn vertrek bij de politie nam Hyde een baan als vertegenwoordiger, maar het is zijn zoektocht naar antwoorden over de verdwijning van zijn partner die hem naar Hotel Dusk leidt.
Het klinkt intens, maar “Hotel Dusk” is niet helemaal somber. Wanneer nodig kan het grappig zijn en vooral is het een ontspannende ervaring met veel tekst. Het hele spel vindt plaats in het hotel, en de enige actie die Hyde onderneemt, is rondlopen in verschillende kamers, aanwijzingen onderzoeken, puzzels oplossen en praten met andere hotelgasten. Je zou kunnen zeggen dat het het minst avontuurlijke avontuur ooit gemaakt is. De andere bewoners van Hotel Dusk zijn net zo complex als Hyde, die allemaal vasthouden aan een of ander verleden waar ze niet los van kunnen komen. En als voormalig detective kan Hyde het niet helpen om betrokken te raken bij het leven van anderen.
Hyde is een personage waar je sympathie voor kunt voelen, maar ik zou niet zeggen dat hij sympathiek is. Hij gedraagt zich vaak onbeleefd tegenover vreemden en vermijdt opzettelijk gesprekken met de meeste mensen. Maar dat is precies waarom hij zo’n goed personage is. Op een bepaalde manier is “Hotel Dusk” een verhaal van Hyde’s ontwikkeling en groei als persoon.
Helaas is een remaster van “Hotel Dusk” onwaarschijnlijk. Cing, de ontwikkelaar van het spel, verklaarde faillissement in 2010, en de rechten van Kyle Hyde zijn nu eigendom van Nintendo. Andere spellen van Cing hebben een voortgezet leven gehad, vooral “Another Code”, dat populair werd op de Switch. Echter, “Hotel Dusk” maakte volledig gebruik van de mogelijkheden van de Nintendo DS, en elke overzetting van het spel naar andere platforms zou onvermijdelijk resulteren in het verlies van iets waardevols.
Het belangrijkste aspect van “Hotel Dusk” is het feit dat je het in staande modus moet spelen. Fysiek moet je de DS vasthouden alsof je een open boek vasthoudt. Het is een eenvoudige handeling, maar het verandert je relatie met het spel aanzienlijk. Met deze draai van de DS wordt “Hotel Dusk” minder als software en meer als een interactief beeldverhaal. Natuurlijk lees je de lange gesprekken in dit spel; verschillende personages worden weergegeven op beide schermen, zodat je de gesprekken tegelijkertijd kunt observeren.
De Nintendo DS was niet bijzonder krachtig in vergelijking met thuisconsoles. Als gevolg hiervan gebruikten veel DS-spellen eenvoudige 3D-afbeeldingen. Maar ik denk dat het een fout zou zijn voor een avonturenspel dat sterk leunt op lezen. “Hotel Dusk” gebruikt 3D-rendering voor het interieur van het hotel, maar presenteert personages als prachtige geschetste illustraties.
Een interessant aspect is dat alle personageportretten in “Hotel Dusk” zijn getekend in de rotoscooptechniek. Om de unieke uitstraling van het spel te bereiken, zijn foto’s en video’s gemaakt van acteurs en vervolgens met de hand getekend, wat resulteert in een soepele, geanimeerde grafische stijl. Op deze manier vangen de animaties in het spel de energie van live acteren, terwijl ze helderheid in de tekeningen behouden. Elk personage voelt aan als een echt persoon met hun eigen eigenaardigheden en eigenschappen. (Enige tijd geleden bevestigde de regisseur en personage-ontwerper van “Hotel Dusk”, Taisuke Kanasaki, dat de muziekvideo voor A-ha’s “Take On Me” een inspiratiebron was).
“Hotel Dusk” trekt de speler effectief in zijn wereld omdat het vaak de lijn vervaagt tussen Hyde en de speler. Tijdens het spel maakt Hyde voortdurend aantekeningen en hints in zijn dagboek, en de speler voert interactief dezelfde acties uit met de DS-stylus. In plaats van knoppen in te drukken, vereist de DS van de speler dat ze met hun pols gebaren schrijven om praktisch alles uit te voeren. Zelfs basisacties zoals lopen vereisen analoge bediening op het aanraakscherm.
De puzzels in “Hotel Dusk” vereisen out-of-the-box denken, soms behoorlijk letterlijk. Een ervan omvat het draaien van een voltooide puzzel, van het bovenste scherm van de Nintendo DS naar het onderste. Het scherm aanraken doet niets. Wat is de oplossing? Je moet de DS fysiek sluiten om de illusie te creëren dat het bovenste scherm wordt omgedraaid, en wanneer je de DS weer opent, is de puzzel omgedraaid. Dat zou ik nooit zelf hebben bedacht. Ik sloot de DS om het spel te pauzeren omdat ik niet wist wat ik moest doen, en toen ik terugkwam en het apparaat opende, was ik verrast. Mijn acties buiten het spel hadden directe invloed op de spelwereld.
Uiteindelijk is het niet alleen de visueel opvallende wereld waarin spelers worden getrokken die “Hotel Dusk” aantrekkelijk maakt. Veel spellen bieden hetzelfde. Wat “Hotel Dusk” onderscheidt, is de visueel aantrekkelijke wereld die ook bevat is in de gameplay zelf.