Virtual Reality: Searching for its Breakthrough

Rzeczywistość wirtualna (VR) od kilku lat utrzymuje się na marginesie branży gier komputerowych. Słuchawki są powszechnie dostępne, a niektóre gry, takie jak “Elite Dangerous” i niemal każda gra wyścigowa, w pełni wykorzystują rozgrywkę w wirtualnej rzeczywistości.

Wciąż są ludzie, którzy cierpią na chorobę lokomocyjną, a wysokie koszty są główną przeszkodą, zwłaszcza przy braku dedykowanych gier VR.

Gdy PlayStation ogłosiło wydanie drugiej wersji słuchawek PSVR dla swojej konsoli, było to odczytywane jako dobra wiadomość – oznaczało to bowiem, że jedna z głównych firm w branży gier komputerowych wspiera technologię VR. Jednak według raportu RoadtoVR, wspierane przez Sony słuchawki miały problemy z sprzedażą w okresie świątecznym, przynajmniej na platformie Amazon.

Analizując dane ze sklepu Amazon w USA i śledząc wolumen sprzedaży słuchawek Meta Quest 2 i Quest 3, jak również PSVR2, okazało się, że słuchawki Quest sprzedawały się 30 razy lepiej od słuchawek PlayStation. Dane pokazują, że od 16 listopada do 16 stycznia Meta sprzedała co najmniej 320 000 egzemplarzy, w porównaniu do 10 500 egzemplarzy sprzedanych przez PlayStation.

Oczywiście trzeba zauważyć, że jest to tylko jeden sklep internetowy, choć największy, i obie marki mogły sprzedać znacznie więcej.

W tym tygodniu Apple doświadczyło trudności z wprowadzeniem na rynek oczekiwanego produktu, zmagało się z problemami z zamówieniami w przedpremierowym okresie dla swojej nowej słuchawki Apple Vision.

Zakup słuchawki, która kosztuje tyle samo, co konsola do gier wysokiej klasy, to decyzja wymagająca rozważenia (w przypadku Apple’a za tę cenę można kupić porządnie używane auto). Rzeczywistość wirtualna wciąż poszukuje przełomowego zastosowania, które sprawi, że posiadanie słuchawki stanie się nie tylko pożądane, ale również niezbędne.

FAQ:

Pytanie 1: Co to jest rzeczywistość wirtualna (VR)?
Odpowiedź: Rzeczywistość wirtualna (VR) to technologia tworzenia symulowanego środowiska, dająca użytkownikowi poczucie bycia obecnym w innym miejscu.

Pytanie 2: W jakich dziedzinach najczęściej wykorzystuje się VR?
Odpowiedź: VR najczęściej stosuje się w grach komputerowych oraz w branży rozrywkowej, takiej jak filmy i doświadczenia wirtualnej rzeczywistości.

Pytanie 3: Jak technologia VR wpływa na chorobę lokomocyjną?
Odpowiedź: U niektórych osób korzystanie z technologii VR może wywoływać uczucie nudności i chorobę lokomocyjną.

Pytanie 4: Jakie gry są kompatybilne z technologią VR?
Odpowiedź: Niektóre gry, takie jak “Elite Dangerous” i gry wyścigowe, są kompatybilne z technologią VR i oferują immersyjne doświadczenia wirtualnej rzeczywistości.

Pytanie 5: Jakie są koszty związane z posiadaniem słuchawek VR?
Odpowiedź: Słuchawki VR mogą być kosztowne, zarówno same słuchawki, jak i niezbędne wyposażenie, którego często wymaga. Dla niektórych osób może to stanowić znaczny wydatek.

Pytanie 6: Jakie są wyzwania sprzedażowe dla słuchawek VR?
Odpowiedź: Wielu ludzi wciąż nie dostrzega wartości posiadania słuchawek VR i nie jest zainteresowanych ich zakupem. Dodatkową przeszkodą są wysokie koszty dla wielu potencjalnych nabywców.

Pytanie 7: Który rynek odnotował wyższą sprzedaż słuchawek VR?
Odpowiedź: Według danych ze sklepu Amazon w USA słuchawki Quest, produkowane przez Meta, sprzedały się 30 razy lepiej od słuchawek PlayStation, produkowanych przez Sony.

Pytanie 8: Czy obecnie istnieje przełomowe zastosowanie technologii VR?
Odpowiedź: Technologia VR wciąż poszukuje swojego przełomowego zastosowania, które sprawi, że posiadanie słuchawek VR stanie się nie tylko pożądane, ale również niezbędne.

Sugerowane powiązane linki:
– PlayStation
– Oculus
– Apple

The source of the article is from the blog girabetim.com.br