Tworzenie magicznego świata w Dragon’s Dogma 2

《龙之觉醒2》的世界对于那些从未玩过原版游戏的人来说,可能会有一些奇怪地熟悉感。茂密的森林、隐藏的洞穴和石质废墟充斥其中,那里居住着各种各样的野兽和生物,它们的名字你可能一眼就能列出来。导演Hideaki Itsuno希望创造一个高奇幻的世界,看起来和感觉上都像每个人想象中的现实奇幻世界一样。这个意图延续自原版《龙之觉醒》,因此重点是创建一个欧洲和北方英伦氛围的世界,从植被和建筑物开始。

生物的设计也保持着现实主义 – 尽可能逼真地创造奇幻生物。“我们设计的方式包括思考如果一个怪物在现实中存在,它会是什么样子。当这些怪物出现时,很难记住它们的名字,所以我们确保创建的角色看起来会和它们的名字完全一样,”Itsuno解释道。“我们希望世界上的每个人都能看到设计并说:‘那是一只狮身人面兽。’在创建第一款游戏之后,我们采访了来自世界各地的很多人,他们说《龙之觉醒》中出现的许多怪物看起来和他们的想象一模一样,比如Griffin。这是我们引以为豪的事情,我们很高兴我们付出了这么多的关注。真的很棒听到人们说:‘没错,就是这样!’”

“我们确保创建的角色看起来会和它们的名字完全一样。”Cyclops(独眼巨人)、Harpy(鸟身女妖)和Minotaur(米诺陶尔)只是在《龙之觉醒2》中,那些熟悉高奇幻的人很容易就能认出的一些怪物。如果你玩过第一部作品,不要指望能够辨认出来Gransys的任何具体地点。Itsuno说:“《龙之觉醒》是一个关于许多平行世界的故事,而我们在《龙之觉醒2》中看到的世界只是其中一个。在每个平行世界中,冥报者们与觉醒者以及其他冥报者进行互动。所以,永恒重生的故事,关注龙和世界上的各种元素,在前一款游戏中展示的都包括在内。然而,它们发生在不同的平行世界中,所以我认为它们会相似但又有所不同的部分。这反映在许多不同的地方,我希望玩家们能够欣赏到这一点。”

艺术总监Daigo Ikeno指出,创造一个平行世界使得《龙之觉醒2》的设计变得更加具有挑战性。“我们决定继承[前作《龙之觉醒》]的元素。不能进行任何重大改变让情况变得有些困难,因为这意味着需要仔细分析游戏的每一个细节,”Ikeno说道。Ikeno没把奇幻电影和其他更现代作品作为《龙之觉醒》和《龙之觉醒2》的艺术设计参考,而是向团队展示了描绘古代风景的古典绘画和中世纪艺术品。“这有一些限制,但我认为它成为了《觉醒》的一个特色元素之一,”概念主导Keitaro Kato表示。“分析一件艺术品为什么好是非常困难的,然后将其转化为我们游戏中的地图或整体氛围。团队不仅从绘画中获得灵感,还从真实世界环境的角度出发。Itsuno解释道:“我们寻找可以让团队成员看到我想要的地形并为此感到兴奋的地方。自从这个系列的第一款游戏以及《鬼泣5》开始,我就一直这样做……我们参观了各种地方,让计划成员可以理解处于一个目标可见但不太遥远的地方的感觉,并且同时感受到与旅程相关的激动。大部分时间都是在登山。我还喜欢具有明显的高度变化和视野被阻挡的海岸地区。”强调视野被阻挡的理念与Itsuno希望在《龙之觉醒2》的世界中使旅行变得愉快和有意义相吻合。沿着一条漫长的道路行进并在途中看到目的地而没有任何有趣的点与走在充满森林小径的情况截然不同,后者在《龙之觉醒2》中的旅程正是这样的感觉。Itsuno说:“旅行是无聊的吗?不,那是不对的。只有当你的游戏无聊才会成为问题。只要让旅行变得有趣就可以了。这就是为什么我们在适当的位置放置东西供玩家发现,或者想出不同的方式让敌人每次出现都有不同的体验,创造出不同的经历。或者你将玩家置于他们不知道前方的10米是否安全的盲目情况中。我们在创造一个游戏时投入了很多心血,你可以在游戏中遭遇到某个人或某件事情,所以尽管有快速旅行选项,我们决定创建一个地图,让玩家可以选择是否徒步旅行来享受旅程。”“我们在创造一个游戏时投入了很多心血,你可以在游戏中遭遇到某个人或某件事情。”真实的参观和现代技术的运用帮助团队创造出在某些时刻清晰传达危险或安全感的环境。Itsuno继续说道:“我们没有使用那种告诉玩家‘你在这里跌倒可能会死亡’的符号,而是能够以视觉上的方式传达出,如果他们掉在某个特定地点,他们很可能会死亡。这使我们能够将我们对危险、安全和保护的感受融入到游戏中。现在,在一个这样的时代,这是可能的,我意识到创造这种体验。”

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