Apple’s Vision Pro and the Challenge of 3D

Sedan Apple öppnade för förhandsbeställningar i början av januari har förväntningarna på Vision Pro varit enorma. Vision Pro erbjuder en 3D-upplevelse och ger värdefull fakta och balans trots de förvrängningar som ofta följer med lanseringen av en ny enhet.

Som Apples första produkt på nästan 50 år som starkt förlitar sig på 3D-grafik i realtid kan Vision Pro verka som en helt ny riktning för företaget. I själva verket är det det senaste kapitlet i en historia fylld av likgiltighet, övergivna standarder och misslyckade produkter.

Apples 3D-resa började 1979 när den första versionen av Microsoft Flight Simulator visade att Apple ][ kunde hantera grafik i rumslig form. Tidiga Macintosh-datorer levererades med en demo som visade en ”studsboll” – en liknande funktion fanns i konkurrerande Commodore Amiga, som erbjöd mycket mer avancerade 3D-grafikfunktioner. Tyvärr stödde Macintosh bara 2D i sitt API-gränssnitt och krävde mer avancerade programmeringskunskaper i assembler.

Trots dessa begränsningar antydde två applikationer för Macintosh på 1980-talet sammansmältningen av grafiskt gränssnitt och 3D-interaktivitet. Virtus Walkthrough, utvecklad som ett visualiseringsverktyg för James Camerons film ”The Abyss”, genererade detaljerade arkitektoniska promenader genom komplexa scener. Trots sin otillräckliga prestanda kunde Virtus Walkthrough på Macintosh IIci generera fem bilder per sekund, vilket var tillräckligt för en smidig visualisering av dessa scener. Det andra spelet, Spectre, var en tanksimulator påminnande om Battlezone, med rumslig grafik byggd kring AppleTalk-teknologi. Spelet var snabbt, roligt och användarvänligt – det kunde ha varit ett genombrottsmoment i datorspelens historia.

Apple visade dock fullständig likgiltighet för potentialen hos 3D-grafik. Trots framgångar inom desktop publishing och Photoshop såg företaget inte potentialen hos 3D inom sin utvecklarkommunitet.

Å andra sidan insåg andra tillverkare, som Microsoft, potentialen hos 3D och förvärvade brittiska startups som Rendermorphics, skaparna av RenderLab-renderingsprogramvara. Windows blev plattformen för spel i framkant och Microsoft utvidgade sin närvaro inom alla områden relaterade till datorspel.

Apple gjorde försök att introducera 3D-lösningar som QuickTime VR och VRML på macOS, men ingen av dem nådde någon betydande framgång. Till och med OS X erbjöd inte betydande stöd för 3D-grafik.

Utvecklingen av Metal-teknologi markerade den första tydliga signalen om förändring, eftersom det blev grunden för en ny generation av applikationer för macOS, iOS och iPadOS. Men även här mötte Apple utmaningar på grund av sin likgiltighet mot 3D.

Vision Pro, byggd på Metal, lovar revolutionerande nivåer av fördjupning i augmented reality. Men för att produkten ska lyckas behöver Apple ett stort antal utvecklare som skapar programvara som gör denna enhet till ett absolut måste.

Den största utmaningen blir att skapa ett rikt ekosystem av verktyg och talanger. Apple måste behålla utvecklarnas intresse samtidigt som man konkurrerar med globala framsteg inom artificiell intelligens. Annars riskerar Vision Pro att misslyckas.

Om historien är något att gå efter saknar Apple den nödvändiga erfarenheten och beslutsamheten att revolutionera världen av 3D. Vad som krävs är ett engagerat och kreativt samhälle. Kan Apple återställa sin energi och intresse? Endast tiden kommer att visa.

Vanliga frågor (FAQ)

The source of the article is from the blog japan-pc.jp