Dei skjulte kostnadane ved virtuelle spelet «Blind Boxes»

Eit oppdaggende problem har blitt identifisert blant mindreårige spillere som lokkes til å bruke store beløp på «blinde bokser» innen populære nettspill som «Egg Party». Til tross for systemer som er på plass for å forhindre avhengighet og begrense spilltid for mindreårige spillere, er problemet med uautoriserte spillkjøp av mindreårige fortsatt utbredt.

Unge spillere, fascinert av sjansen til å vinne eksklusive spillskinn, bruker hundrevis av yuan. For eksempel brukte en 8-åring ved navn YouYou og en 11-åring ved navn YangYang henholdsvis 320 og 600 yuan for tilfeldige virtuelle gjenstander i «Egg Party». Disse «blinde boksene» inneholder spillskinn, som er kosmetiske forbedringer som ikke påvirker spillet, men som er verdsatt for sin sjeldenhet og utseende.

Feilaktige verifiseringssystemer tillater mindreårige å omgå kravene til registrering med ekte navn i appbutikker. Hvis en telefon er knyttet til en voksens konto med forhåndsgodkjente betalingsmetoder, kan kjøp skje uten direkte samtykke, noe som fører til betydelige økonomiske tap. Klager fra foreldre om barnas pengebruk i «Egg Party» har vært hyppige på sosiale plattformer.

I noen tilfeller gjør spillplattformens kundeservice, som er sterkt avhengig av automatiserte systemer, det utfordrende for foreldre å be om refusjon. Høye krav som å levere videoer av mindreårige som gjør kjøpene, skaper urimelige hindringer, noe som resulterer i varierende refusjonsprosenter som tilbys klagerne. Til tross for juridiske retningslinjer som støtter refusjon for uinformerte kjøp gjort av mindreårige, er refusjonsprosessen skremmende og kompleks for mange.

For å håndtere disse bekymringene har spillfirmaer innført tiltak som pengegrenser og forsterket ansiktsgjenkjennelseskontroller for å verifisere uvanlige transaksjoner og begrense pengebruk blant mindreårige, og dermed skape et mer sikkert nettspillmiljø.

Hovedutfordringer og kontroverser knyttet til kjøp av blinde bokser i virtuelle spill:
– Utnytting: Blinde bokser kan føre til utnyttende spilleatferd, spesielt blant mindreårige som kanskje ikke forstår verdien av penger eller mekanikken bak sjansen.
– Etiske bekymringer: Det pågår en debatt om det er etisk forsvarlig at spill rettet mot barn inkluderer slike monetiseringsmekanismer.
– Juridiske reguleringer: Forskjellige land har varierende grad av reguleringer for å beskytte barn på nettet, og det er behov for en global enighet for å håndtere disse problemene effektivt.
– Avhengighet: Tilfeldigheten og forventningen om å vinne sjeldne gjenstander kan føre til avhengighetsskapende atferd, som igjen kan føre til kontinuerlig pengebruk.

Fordeler og ulemper med salg av blinde bokser i virtuelle spill:
– Fordeler:
– De kan skape en følelse av spenning og uforutsigbarhet, noe som kan forbedre spillopplevelsen for enkelte spillere.
– For spillutviklere representerer denne modellen en lønnsom inntektskilde utover inntekter fra spillkjøp eller reklame.
– Ulemper:
– De kan føre til betydelige økonomiske tap for enkeltpersoner, spesielt de som er sårbare eller mindreårige.
– Tilstedeværelsen av blinde bokser kan oppmuntre til spilleatferd som minner om gambling, noe som kan ha psykologiske konsekvenser.

Relevante fakta som ikke er nevnt i artikkelen, men som kan være betydningsfulle:
– Forbrukerbeskyttelse: Mange forbrukerbeskyttelsesforkjempere krever strengere reguleringer for å hindre mindreårige i å gjøre uautoriserte kjøp.
– Foreldrekontroller: Ikke alle spill har samme nivå av foreldrekontroller, og selv med disse på plass, kan smarte barn finne måter å omgå dem på.
– Spillvurderinger: Innholdsrangeringen til et videospill reflekterer ikke alltid potensialet for å pådra seg ekstra kostnader gjennom spillkjøp.

For mer informasjon om spillindustrien og dens praksiser knyttet til virtuelle salg, kan du besøke Entertainment Software Rating Board (ESRB) på ESRB eller International Age Rating Coalition (IARC) på IARC. Disse organisasjonene gir spillvurderinger og informasjon om in-game-kjøpssystemer, som kan være nyttig for forbrukere for å forstå innholdet og mekanismene innen spillene de eller barna deres spiller.