De skjulte kostnadene ved virtuell spill «Blind boxes»

Ein veksande problem har blitt identifisert blant mindreårige spelarar som blir lokka til å bruke store pengesummar på «blindbokser» i populære nettspel som «Egg Party». Sjølv om det finst system for å førebygge avhengigheit og avgrense speletid for mindreårige spelarar, er problema med uautoriserte innkjøp i spelet av mindreårige framleis utbreidde.

Unge spelarar, fascinert av sjansen til å vinne eksklusive spillskinn, brukar hundrevis av kroner. Til dømes har ein åtteåring ved namn YouYou og ein ellevåring ved namn YangYang brukt 320 og 600 yuan, henholdsvis, på tilfeldige virtuelle gjenstandar i «Egg Party.» Desse «blindboksane» inneheld spelkarakterskinn, kosmetiske forbetringar som ikkje påverkar spillinga, men verdsetjast for sin sjeldsamheit og utseende.

Feilaktige verifiseringssystem gjer at mindreårige kan omgå krava til registrering med ekte namn i app-butikkar. Om ein telefon er knytt til ein vaksenkonto med førehandsgodkjende betalingsmåtar, kan kjøp skje utan direkte samtykke, noko som fører til betydelege økonomiske tap. Klagar frå foreldre om barnas utgifter i «Egg Party» har vore hyppige på sosiale plattformer.

I nokre tilfelle gjer spillplattforma sin kundeteneste, i stor grad avhengig av automatiserte system, det utfordrande for foreldre å be om refusjon. Høge krav, som t.d. å levere videoar av mindreårige som gjer kjøp, skapar urimelege hinder, noko som resulterer i ulike prosentvise refusjonar til klagestillerane. Sjølv om juridiske retningslinjer støttar refusjonar for uinformerte kjøp av mindreårige, er refusjonsprosessen skremmande og kompleks for mange.

For å takle desse bekymringane har spelbedrifter introdusert tiltak som økonomiske grenser og forsterka ansiktsgjenkjenningssjekkar for å verifisere uvanlege transaksjonar og avgrense mindreåriges utgifter, og skape eit sikrare nettspillmiljø.

Sidan temaet fokuserer på dei skjulte kostnadane ved virtuelle spel «blindbokser», er det viktig å gå meir i djupna på ulike aspekt av dette digitale spelfenomenet:

Viktige utfordringar og kontroversar knytt til kjøp av blindboksar i virtuelle spel:
– Utbytjing: Blindboksar kan føre til utbytande, kasinoaktig atferd, særleg blant mindreårige som kanskje ikkje forstår verdien av pengar eller mekanismen for tilfeldigheit.
– Etiske bekymringar: Det pågår ein debatt om det er etisk forsvarleg at spel retta mot barn inkluderer slike typar pengeinnsmuglingsmekanismer.
– Juridisk regulering: Forskjellige land har ulike gradar av regulerande tiltak for å beskytte barn på nettet, og det er behov for ein global samstemd for å takle desse problema effektivt.
– Avhengigheit: Tilfeldigheit og forventinga om å vinne sjeldne gjenstandar kan føre til avhengigheitsatferd, noko som kan fremje kontinuerleg utgifter.

Fordeler og ulemper med sal av blindboksar i virtuelle spel:
– Fordeler:
– Dei kan skape ein kjensle av spenning og uforutsigbarheit, noko som kan forbetre spillopplevinga for enkelte spelarar.
– For spelutviklarar representerer denne modellen ein lukrativ kjelde til inntekter utover opphavlege spelomsetning eller reklame.
– Ulemper:
– Dei kan føre til betydelege økonomiske tap for enkeltpersonar, særleg dei som er sårbare eller mindreårige.
– Tilgangen på blindboksar kan oppmuntre til kasinoaktig atferd, noko som kan ha psykologiske konsekvensar.

Relevante faktum som ikkje er nemnde i artikkelen, men som kan være vesentlege:
– Forbrukarvern: Mange forbrukarvernadvokatar ber om strengare reguleringar for å hindre mindreårige i å gjere uautoriserte kjøp.
– Foreldrekontrollar: Ikkje alle spel har same nivå av foreldrekontrollar, og sjølv med slike på plass, kan oppfinnsome barn finne måtar å omgå dei.
– Spelklassifiseringar: Innhaldsvurderinga av eit videospel speglar ikkje alltid potensialet for å pådra seg ekstra kostnader gjennom in-game-kjøp.

For meir informasjon om spelindustrien og praksisar som er knytte til virtuelle sal, kan du besøke Entertainment Software Rating Board (ESRB) på ESRB eller International Age Rating Coalition (IARC) på IARC. Desse organisasjonane gjev spelklassifiseringar og informasjon om in-game kjøpssystem, noko som kan være nyttig for forbrukarar å forstå innhaldet og mekanismane innanfor spel dei eller barna deira spelar.