De verborgen kosten van het virtuele spel “Blind Boxes”

Een opkomend probleem is geïdentificeerd onder minderjarige gamers die worden verleid om grote bedragen te besteden aan “blinddozen” binnen populaire online games zoals “Egg Party”. Ondanks systemen die zijn ingesteld om verslaving te voorkomen en speeltijd voor minderjarige spelers te beperken, blijft het probleem van ongeautoriseerde in-game aankopen door minderjarigen wijdverbreid.

Jonge gamers, gefascineerd door de kans om exclusieve gameskins te winnen, geven honderden uit. Bijvoorbeeld, een 8-jarige genaamd YouYou en een 11-jarige genaamd YangYang gaven respectievelijk 320 en 600 yuan uit voor willekeurige virtuele items in “Egg Party.” Deze “blinddozen” bevatten character skins, cosmetische verbeteringen die geen invloed hebben op de gameplay maar worden gewaardeerd om hun zeldzaamheid en uiterlijk.

Onvolmaakte verificatiesystemen staan minderjarigen toe om de verplichte registratie met volledige naam binnen app stores te omzeilen. Als een telefoon is gekoppeld aan het account van een volwassene met vooraf goedgekeurde betalingsmethoden, kunnen aankopen plaatsvinden zonder directe toestemming, wat leidt tot aanzienlijke financiële verliezen. Klachten van ouders over de uitgaven van hun kinderen in “Egg Party” zijn frequent op sociale platformen.

In sommige gevallen maakt de klantenservice van het gameplatform, sterk afhankelijk van geautomatiseerde systemen, het moeilijk voor ouders om restituties aan te vragen. Hoge eisen zoals het verstrekken van video’s van minderjarigen die aankopen doen, creëren onredelijke barrières, resulterend in verschillende percentages restituties die worden aangeboden aan klagers. Ondanks de wettelijke richtlijnen die restituties ondersteunen voor ongeïnformeerde aankopen door minderjarigen, is het restitutieproces voor velen ontmoedigend en complex.

Om deze zorgen aan te pakken, introduceren gamebedrijven maatregelen zoals uitgavelimieten en versterkte gezichtsherkenningcontroles om ongebruikelijke transacties te verifiëren en minderjarige uitgaven te beperken, waardoor een veiligere online omgeving wordt gecreëerd.

Aangezien het onderwerp gericht is op de verborgen kosten van virtuele game “blinddozen”, is het belangrijk om dieper in te gaan op diverse facetten van dit digitale gamingfenomeen:

Belangrijkste uitdagingen en controverses in verband met blinddoos aankopen in virtuele spellen:
Uitbuiting: Blinddozen kunnen leiden tot een exploitatief, gokachtig gedrag, vooral onder minderjarigen die de waarde van geld of de kansmechanismen mogelijk niet begrijpen.
Ethische bezwaren: Er is een voortdurend debat of het ethisch verantwoord is dat spellen die op kinderen zijn gericht, dergelijke soorten monetiseringsmechanismen bevatten.
Wettelijke regelgeving: Verschillende landen hebben verschillende regelgevende maatregelen om kinderen online te beschermen, en er is behoefte aan een wereldwijd consensus om deze problemen effectief aan te pakken.
Verslaving: De willekeur en de anticipatie van het winnen van zeldzame items kunnen leiden tot verslavend gedrag, waardoor continu geld wordt uitgegeven.

Voor- en nadelen van blinddoosverkopen in virtuele spellen:
Voordelen:
– Ze kunnen een gevoel van opwinding en onvoorspelbaarheid creëren, wat de spelervaring voor sommige spelers kan verbeteren.
– Voor gameontwikkelaars vertegenwoordigt dit model een lucratieve bron van inkomsten bovenop de initiële gameverkopen of advertenties.
Nadelen:
– Ze kunnen leiden tot aanzienlijke financiële verliezen voor individuen, met name degenen die kwetsbaar of minderjarig zijn.
– De aanwezigheid van blinddozen kan gokachtig gedrag aanmoedigen, met mogelijke psychologische gevolgen.

Relevante feiten die niet in het artikel worden genoemd, maar wel significant kunnen zijn:
Consumentenbescherming: Veel consumentenbeschermingsadvocaten pleiten voor strengere regelgeving om te voorkomen dat minderjarigen ongeautoriseerde aankopen doen.
Ouderlijk toezicht: Niet alle spellen hebben hetzelfde niveau van ouderlijk toezicht, en zelfs met de middelen, kunnen handige kinderen manieren vinden om ze te omzeilen.
Spelclassificaties: De inhoudsclassificatie van een videogame weerspiegelt niet altijd het potentieel voor het maken van extra kosten via in-game aankopen.

Voor meer informatie over de gamingindustrie en de praktijken met betrekking tot virtuele verkopen, kunt u een bezoek brengen aan de Entertainment Software Rating Board (ESRB) op ESRB of de International Age Rating Coalition (IARC) op IARC. Deze organisaties bieden spelclassificaties en informatie over in-game aankoopsystemen, wat nuttig kan zijn voor consumenten om de inhoud en mechanismen binnen de spellen die zij of hun kinderen spelen, te begrijpen.