De verborgen kosten van virtueel spel “Blind Boxes”

Een opkomend probleem is geïdentificeerd onder minderjarige gamers die verleid worden om grote bedragen uit te geven aan “blinde dozen” binnen populaire online games zoals “Egg Party”. Ondanks systemen om verslaving te voorkomen en speeltijd voor minderjarige spelers te beperken, blijft het probleem van ongeautoriseerde in-game aankopen door minderjarigen wijdverspreid.

Jonge gamers, gefascineerd door de kans om exclusieve game skins te winnen, geven honderden uit. Zo hebben een 8-jarige genaamd YouYou en een 11-jarige genaamd YangYang respectievelijk 320 en 600 yuan uitgegeven aan willekeurige virtuele items in “Egg Party”. Deze “blinde dozen” bevatten personageskins, cosmetische verbeteringen die geen invloed hebben op gameplay maar gewaardeerd worden om hun zeldzaamheid en uiterlijk.

Gebrekkige verificatiesystemen laten minderjarigen toe om de vereisten voor echte namenregistratie binnen app stores te omzeilen. Als een telefoon gekoppeld is aan het account van een volwassene met vooraf goedgekeurde betaalmethoden, kunnen aankopen plaatsvinden zonder directe toestemming, wat leidt tot aanzienlijke financiële verliezen. Klachten van ouders over de uitgaven van hun kinderen in “Egg Party” zijn frequent op sociale platforms.

In sommige gevallen maakt de klantenservice van het spelplatform, sterk afhankelijk van geautomatiseerde systemen, het moeilijk voor ouders om restituties aan te vragen. Hoge eisen zoals het verstrekken van video’s van minderjarigen die de aankopen doen, creëren onredelijke barrières, resulterend in variërende percentages restitutie die aan klagers worden aangeboden. Ondanks wettelijke richtlijnen die restituties ondersteunen voor ongeïnformeerde aankopen door minderjarigen, is het restitutieproces voor velen ontmoedigend en complex.

Om deze zorgen aan te pakken, introduceren gamebedrijven maatregelen zoals bestedingslimieten en het versterken van gezichtsherkenningcontroles om ongebruikelijke transacties te verifiëren en minderjarige uitgaven te beperken, waardoor een veiligere online omgeving ontstaat.

Aangezien het onderwerp zich richt op de verborgen kosten van virtuele game “blinde dozen”, is het belangrijk om dieper in te gaan op verschillende facetten van dit digitale gamefenomeen:

Belangrijkste uitdagingen en controverses geassocieerd met blinde doos aankopen in virtuele games:
Uitbuiting : Blinde dozen kunnen leiden tot een misbruik van gokgedrag, vooral bij minderjarigen die mogelijk de waarde van geld of de mechanica van kans niet begrijpen.
Ethische zorgen : Er is een aanhoudend debat of het ethisch verantwoord is dat spellen die gericht zijn op kinderen dit soort monetisatiemechanismen bevatten.
Wettelijke regulering : Verschillende landen hebben uiteenlopende regulerende maatregelen om kinderen online te beschermen, en er is behoefte aan een wereldwijd consensus om deze problemen effectief aan te pakken.
Verslaving : De willekeurigheid en het anticiperen op het winnen van zeldzame items kunnen leiden tot verslavend gedrag, wat continue uitgaven bevordert.

Voordelen en nadelen van blinde doosverkopen in virtuele games:
Voordelen :
– Ze kunnen een gevoel van opwinding en onvoorspelbaarheid creëren, wat de spelervaring voor sommige spelers kan verbeteren.
– Voor gamedevelopers vertegenwoordigt dit model een lucratieve bron van inkomsten naast initiële gameverkopen of advertenties.
Nadelen :
– Ze kunnen tot aanzienlijke financiële verliezen leiden voor individuen, vooral degenen die kwetsbaar of minderjarig zijn.
– De aanwezigheid van blinde dozen kan gokgedrag aanmoedigen, wat psychologische impact kan hebben.

Relevante feiten die niet in het artikel worden genoemd maar belangrijk kunnen zijn:
Consumentenbescherming : Veel consumentenbeschermingsvoorstanders pleiten voor strengere regelgeving om te voorkomen dat minderjarigen ongeautoriseerde aankopen doen.
Ouderlijk toezicht : Niet alle spellen hebben hetzelfde niveau van ouderlijk toezicht, en zelfs met die in plaats kunnen handige kinderen manieren vinden om ze te omzeilen.
Gameclassificaties : De contentclassificatie van een videogame weerspiegelt niet altijd het potentieel voor het maken van extra kosten via in-game aankopen.

Voor meer informatie over de game-industrie en de praktijken met betrekking tot virtuele verkopen, kunt u de Entertainment Software Rating Board (ESRB) bezoeken op ESRB of de International Age Rating Coalition (IARC) op IARC . Deze organisaties bieden gameclassificaties en informatie over in-game aankoopsystemen, wat nuttig kan zijn voor consumenten om de inhoud en mechanismen binnen de spellen die zij of hun kinderen spelen te begrijpen.