Konkurencyjny świat gier komputerowych i wyzwania, jakie stawia przed weteranami branży

最近の記事によると、ビデオゲームのパブリッシャーであるActivision Blizzardは、性的ハラスメント文化の申し立てから、組合打破に至るまで、さまざまな論議の的となっています。しかし、2024年1月、Call of DutyやOverwatchなどのゲームを手がける同社に対して新たな訴訟が提起された際、多くの人々はその内容を知って驚いたでしょう。57歳の元ActiBlizz社員は、自らが年齢に基づく差別のために会社を去ったと主張しています。訴訟によると、当時のCEOボビー・コティック氏は、会社に「年配の白人男性が多すぎる」と発言したとされています。

ビデオゲーム業界におけるダイバーシティについての議論は、しばしば人種や性別の問題に焦点を当てていますが、年齢に基づく差別もまた議論の的となっています。国際ゲーム開発者協会が行った2019年の調査によると、ゲーム開発者のうち50歳以上の人々はわずか9%です。業界で平均年齢を超え、ジャンルを定義するような象徴的なゲームを作り出してきた人々は、どのような扱いを受けてきたのでしょうか?プログラマーやゲーム開発のアプローチに何か変化を感じているのでしょうか?

Gears of WarのデザイナーCliff Bleszinski、Ultima UnderworldのクリエイターWarren Spector、Apogee Softwareの創業者Scott Miller、そしてNightdive Studiosのビジネス開発マネージャーLarry Kupermanとの対話の中で、私たちは業界で数十年間活動した後のゲームの世界をどのように進んでいるかを探りました。ビデオゲーム開発の要件

会話の冒頭で「おそらく私がまだ運営や事業の利益を代表していない最年長の人間だと申し上げます」と宣言したのがSpectorです。彼は、ゲーム制作のサイクルの要求性のため、ゲームの制作を行わなくなった開発者が業界のビジネス側に移行する現象を指しています。

Spectorは1989年にデジタルゲームに進出する前はテーブルトップゲームでキャリアをスタートさせ、Miller(エピソードゲームデザインのパイオニア)は1985年に最初のゲームをリリースし、Kupermanは2001年からゲームに関与してきました。また、Bleszinskiは1992年にEpic Gamesに参加しました。この4人のうち、Spectorだけが積極的に開発の現場でゲームを作り続けており、他のメンバーは主にビジネスの側面に焦点を当てたり、Bleszinskiの場合は完全にゲーム業界を離れたりしています。

2024年1月に6000人以上の人員削減が行われた現在の不安定さと要件が、企業が年配の才能を保有できない、または保有したくない理由なのか尋ねました。「一部の人々は変動する状況を刺激的だと感じる」とSpectorは述べています。「それが私が生き残れる理由の一つです…変わり続けることで常に新しい知識とスキルを身につけています。」

「ビデオゲーム業界は、自由な報酬で満足する意欲的なゲームクリエイターによって推進されています」とBleszinskiは語ります。しかしSpectorは、ゲーム業界がどれほど競争が激しく要求が高いかを認めています。「その重労働と低い報酬は、若いクリエイターさえ去らせる原因となる」と彼は指摘し、自身の経験からプログラマーの「寿命」は仕事の過酷さのために5年から7年だと述べています。

「業界では、一種の自己責めの修道士のようなクリエイターがいます。彼らは[集中的な]仕事倫理のために生きています」とBleszinskiは対話中に語りました。「そして、締め切りがあるのに誰かが6時に家に帰ってしまう一方、他の人々はまだ机に向かっています…彼らは公言しませんが、内心では『私は深夜までここにいるだろう、彼は地獄で苦しんでくれ』と思っています。これは主にトップから来ているのです…私のプロデューサーであるGearsのRod Fergusonは、私にとって業界最高の人物の一人ですが、彼は仕事のために生きています。彼はまさに仕事中毒です。」

現在のバーンアウト問題や従業員の労働組合保護と良好なワークライフバランスのための運動を考えると、スタジオは以前のようにクリエイターに働き続けることを期待できるでしょうか?

「ビデオゲーム業界は、野心的なゲームクリエイターによって推進されています。適切な報酬、無料のMountain Dew、Doritosチップが手に入ることを喜んで受け入れます」とBleszinskiは言います。「もし残業が導入されるなら、彼らはそれを行いますが、彼らは会社に非常に憤慨するでしょう…さらに、ある程度の年齢になると、『お前、払えよ』と言うこともあります。」

独立したゲームクリエイターへの約束、人員削減の問題

Spector、Miller、Kupermanは対話で議論されたトピックについては異論を持つことをためらいませんが(「ゲームサービス」としてのビジネスモデルの妥当性を遊び心を持って挑戦するなど)、彼らは共通して1つのことを強調しています。ゲーム制作のためのツールは彼らが最初に活動した頃から劇的に変化し、その多くは現在のゲームエンジンのアクセス性と利用可能性に起因すると言えるでしょう。

「かつてはゼロからエンジンを作成する必要があり、アクセスが制限されていました」とSpectorは指摘します。「今では、新卒者でもアセンブリ言語を学ぶ必要なく、すぐにガレージでゲームを作成できるようになりました。リチャード・ギャリオット [Ultimaシリーズのクリエイター]が行わなければならなかったようなことはありません。私はそれが年配のクリエイターが少なくなっている主な理由だと思います。なぜなら若いクリエイターたちはこれらのアクセス可能なツールを利用しているからです。」

まだ「深く関与している」というMillerも同様に同意します。「90年代には20人がかりで行っていたことを2人で行える時代になりました」と彼は述べ、昨年リリースされたアクションゲームTurbo Overkillを例に挙げます。これはApogeeによってリリースされたゲームで、「その95%は1人によって作られました。音楽と対話には助けを借りましたが、90年代には25〜30人がかりで作業していたゲームです。それは本当に驚くべき偉業です。」

「現在のビデオゲーム業界は、独立したレベルでのイノベーションによって推進されています」とMillerは述べます。「私たちは皆、それに同意すると思います」とKupermanは加えます。「独立したクリエイターたちの間で非常に多くのイノベーションが起こっているので、そこに存在する必要があります。」

よくある質問(FAQ):

1. Activision Blizzardにはどのような論争がありますか?
– Activision Blizzardは性的ハラスメント文化や組合打破の申し立てに直面しています。

2. Call of DutyやOverwatchのパブリッシャーに対してどのような訴訟が提起されましたか?
– 57歳の元従業員が年齢に基づく差別を主張する訴訟を起こしました。

3. ビデオゲーム業界では年齢はどのように扱われていますか?
– 年齢に基づく差別はビデオゲーム業界で議論の的となっていますが、人種や性別の問題に焦点を当てることが一般的です。

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