Egy cikk, amely a játék hatásait vizsgálja a tanulásra és teljesítményre egyetemi hallgatók körében, beleértve a pozitív és negatív hatásokat annak érdekében, hogy megfelelően tudj kezelni a játékidőt az egyetemi éveid alatt.
A világháló segítségével a játékok az elmúlt években nemcsak marginális érdeklődésből fejlődtek, hanem egy jelentős kulturális trenddé, amely jelenleg millióknyi egyetemi hallgató számára nyújt szórakozást. Ez a változás nem csupán egy trend, hanem egy szociológiai folyamat része, amely a játékossághoz való hozzáállás szerves részévé vált. A videójátékok napjainkra az egyetemisták mindennapi szórakozásának és társas kapcsolatainak részévé váltak, a mobil eszközökkel kompatibilis egyszerű játékoktól az összetett virtuális környezetekig. Ahogyan a játék egyre inkább az egyetemi hallgatók társadalmi valóságának részévé válik, szerepe túlnyúlik a kikapcsolódáson, és relevánssá válik annak megértése, hogy hogyan befolyásolja a tanulási eredményeket és fejlődést. Általában az emberek hajlamosak úgy gondolni, hogy a játékok csak zavart okoznak a tanulásban, azonban az akadémiai környezetben a játékok szerepe bonyolultabb. A tanulási folyamat orientációjával és az időbeosztással összefüggő általános problémák mellett megfigyelhetők a játékokkal kapcsolatos olyan hatások, amelyek a kognitív aspektusokkal kapcsolatosak. Ezen hatások közé tartozik a problémamegoldás, a memória és figyelem, valamint a multitasking állapota.
Ha az egyetemi hallgatóknak nehézséget okoz a témajavaslat megírása, akkor kérvényezhetik a témájukhoz témairás szolgáltatásokat a Peachy Essay oldalon. Ezért ennek a kapcsolatnak alaposan tisztázottnak kell lennie annak érdekében, hogy megértsük a játék pozitív és negatív hatásait a tanulási folyamatra, az egyetemisták személyes fejlődésére és az oktatásra az egyetemeken.