Apple’s Vision Pro and the Challenge of 3D

Desde la apertura de los pedidos anticipados a principios de enero, la visión de Apple Pro ha sido esperada con ansias, ofreciendo una experiencia en 3D y brindando datos valiosos y equilibrio a pesar de las distorsiones que suelen acompañar el lanzamiento de un nuevo dispositivo.

Siendo el primer producto de Apple en casi 50 años que depende en gran medida de gráficos 3D en tiempo real, la visión de Apple Pro podría parecer una dirección completamente nueva para la compañía. En realidad, es el último capítulo en una historia llena de indiferencia, estándares abandonados y productos fallidos.

El viaje de Apple en el 3D comenzó en 1979, cuando la primera versión de Microsoft Flight Simulator demostró que el Apple ][ podía manejar gráficos espaciales. Las primeras computadoras Macintosh venían con una demostración que mostraba una «pelota que rebota»: una característica similar se podía encontrar en la competencia, Commodore Amiga, que ofrecía capacidades de gráficos 3D mucho más avanzadas. Desafortunadamente, Macintosh solo admitía 2D en su interfaz API, lo que requería habilidades de programación más avanzadas en lenguaje ensamblador.

A pesar de estas limitaciones, dos aplicaciones para Macintosh a principios de los años 80 insinuaron la fusión de la interfaz gráfica y la interactividad 3D. Virtus Walkhtrough, desarrollado como una herramienta de visualización para la película «El Abismo» de James Cameron, generó recorridos arquitectónicos detallados de escenas complejas. A pesar de su rendimiento inadecuado, Virtus Walkhtrough en el Macintosh IIci pudo generar cinco cuadros por segundo, lo suficiente para una visualización fluida de las escenas. El segundo título, Spectre, era un juego de tanques reminiscente de Battlezone, con gráficos espaciales basados en la tecnología AppleTalk. El juego era rápido, divertido y fácil de usar, podría haber sido un momento innovador en la historia de los videojuegos.

Sin embargo, Apple mostró completa indiferencia hacia el potencial de los gráficos 3D. A pesar de los éxitos en la publicación de escritorio y Photoshop, la compañía no reconoció el potencial del 3D dentro de su comunidad de desarrolladores.

Por el contrario, otros fabricantes, como Microsoft, reconocieron el potencial del 3D y adquirieron nuevas empresas británicas como Rendermorphics, los creadores del software de renderización RenderLab. Windows se convirtió en la plataforma de juegos líder y Microsoft amplió su presencia en todas las áreas relacionadas con los videojuegos.

Apple hizo intentos de introducir soluciones 3D como QuickTime VR y VRML en macOS, pero ninguno de ellos logró un éxito significativo. Incluso OS X no ofrecía un soporte sustancial para los gráficos 3D.

El desarrollo de la tecnología Metal marcó la primera señal clara de cambio, ya que se convirtió en la base de una nueva generación de aplicaciones para macOS, iOS y iPadOS. Sin embargo, incluso aquí, Apple enfrentó desafíos derivados de su indiferencia hacia el 3D.

La visión de Pro, construida sobre Metal, promete niveles revolucionarios de inmersión en realidad aumentada. Sin embargo, para que el producto tenga éxito, Apple necesita un gran número de desarrolladores que creen software que haga de este dispositivo un producto imprescindible.

El mayor desafío será crear un rico ecosistema de herramientas y talentos. Apple debe mantener el interés de los desarrolladores al mismo tiempo que compite con los avances globales en inteligencia artificial. De lo contrario, la visión de Pro corre el riesgo de fracasar.

Si la historia es un indicador, Apple carece de la experiencia y la determinación necesarias para revolucionar el mundo del 3D. Lo que se necesita es una comunidad comprometida y creativa. ¿Podrá Apple recuperar su energía e interés? Solo el tiempo lo dirá.

Preguntas frecuentes

1. ¿Cuál es la visión de Apple Pro?
La visión de Apple Pro es un dispositivo que ofrece una experiencia en 3D y busca revolucionar la realidad aumentada.

2. ¿Cuándo comenzó el viaje de Apple en el 3D?
El viaje de Apple en el 3D comenzó en 1979, cuando la primera versión de Microsoft Flight Simulator demostró el potencial de gráficos espaciales en la computadora Apple ][.

3. ¿Por qué Apple no ha tenido éxito en el 3D en el pasado?
Apple ha mostrado indiferencia hacia el potencial de los gráficos 3D y ha fallado en reconocer su importancia dentro de su comunidad de desarrolladores.

4. ¿Cuál es el mayor desafío para el éxito de la visión de Pro?
El mayor desafío es crear un ecosistema de herramientas y talentos que motive a los desarrolladores a crear software para el dispositivo.

Fuentes:
https://www.example.com

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