Tworzenie magicznego świata w Dragon’s Dogma 2

Svět hry Dragon’s Dogma 2 má něco na sobě, co může působit divně povědomě i těm, kteří nikdy nehrali původní hru. Rozlehlé lesnaté oblasti plné skrytých jeskyní a kamenitých ruin; obydlené bestiemi a bytostmi, jejichž jména byste pravděpodobně okamžitě vypsali. Režisér Hideaki Itsuno chtěl vytvořit vysokofantastický svět, který by vypadal a cítil se jako kdyby si každý představoval reálný fantasiový svět. Tato snaha se přenesla z původního Dragon’s Dogma, takže se zaměřila na vytvoření evropského a severoanglického atmosféry, začínající u vegetace a struktur.

Návrh stvoření tvorů zůstal také realistický – co nejrealističtější pro fantasy bytosti. „Náš přístup k designu spočívá v přemýšlení o tom, jak by vypadl monstrum, kdyby existovalo v reálném životě. Je těžké si pamatovat jména těchto monster, když se objeví, takže se snažíme vytvořit postavy, které vypadají přesně jako jejich jména,“ vysvětlil Itsuno. „Chtěli jsme, aby každý ve světě viděl design a řekl si: ‚To je sfinga.‘ Poté, co jsme vytvořili první hru, hovořili jsme s mnoha lidmi z různých částí světa, kteří řekli, že mnoho monster, která se objevují ve hře Dragon’s Dogma, vypadá přesně tak, jak si je představovali, například Gryf. To je něco, na čem jsme hrdí a jsme rádi, že jsme tomu věnovali tolik pozornosti. Je úžasné slyšet lidi říkat: ‚Ano, to je to!'“

„Zajistíme, aby postavy vypadaly přesně jako jejich jména. Chceme, aby každý ve světě viděl design a řekl si: ‚To je sfinga‘.“ Kiklop, Harpyje a Minotaur jsou jen někteří z monster, která by byla snadno rozpoznatelná ve hře Dragon’s Dogma 2 pro ty, kteří jsou obeznámeni s vysokofantastickým žánrem. Pokud jste hráli první díl, nečekejte, že rozpoznáte konkrétní lokace z Gransys. Itsuno říká: „Dragon’s Dogma je příběhem mnoha paralelních světů a svět, který vidíme ve hře Dragon’s Dogma 2, je pouze jedním z těchto světů. Ve všech paralelních světech interagují vzkříšení s Probuzenými a dalšími vzkříšeními. Proto je příběh věčného znovuzrození zaměřený na draky a různé prvky světa, které jsou ukázány v předchozí hře, také zahrnut v této hře. Avšak děje se to v jiném paralelním světě, takže si myslím, že budou podobné, ale odlišné části. To se odráží v mnoha různých místech a doufám, že to hráči ocení.“

Umělecký ředitel Daigo Ikeno poznamenal, že vytvoření paralelního světa udělalo design Dragon’s Dogma 2 trochu náročnější. „Rozhodli jsme se převzít prvky z [předchozího Dragon’s Dogma]. Nemožnost provést velké změny to trochu ztížila, protože to znamenalo pečlivou analýzu každého malého detailu hry,“ řekl Ikeno. Namísto používání fantasy filmů a jiných moderních děl jako uměleckého designového zdroje pro Dragon’s Dogma a Dragon’s Dogma 2 představil Ikeno týmu klasické malby a středověká díla zobrazující starobylé kraje. „Mělo to svá omezení, ale myslím si, že se stalo jedním z charakteristických prvků Dogmy,“ řekl Keitaro Kato, vedoucí konceptu. „Analyzovat, co činí umělecké dílo dobrým, bylo velmi obtížné a potom ho přenést do map naší hry nebo do celkové atmosféry jejího světa. Tým vycházel nejen z kreseb, ale i z perspektiv reálných světových prostředí.“ Itsuno vysvětlil: „Hledali jsme místa, kde mohli členové týmu vidět ten druh terénu, který jsem chtěl, a být nadšeni z toho sami. Dělám to od první hry v sérii, stejně jako během Devil May Cry 5… Navštívili jsme různá místa, abychom plánovacím členům umožnili porozumět tomu, co znamená být na místě, kde je cíl viditelný, ale není příliš daleko, a zároveň cítit vzrušení spojené s cestou. Většinou se to týkalo pěší turistiky v horách. Měl jsem také rád pobřežní oblasti s výraznými změnami nadmořské výšky a blokovanými výhledy.“ Důraz na zablokované výhledy souvisí s Itsunovou touhou, aby cestování bylo příjemné a smysluplné ve světě Dragon’s Dogma 2. Existuje obrovský rozdíl mezi cestováním po dlouhé cestě a viděním cíle bez jakýchkoli zajímavých bodů po cestě a lesními cestami, kde se na každé zatáčce objevují zajímavé atrakce. To je přesně, jak se cesty ve hře Dragon’s Dogma 2 cítí. Itsuno říká: „Je cestování nudné? Ne, to není pravda. Je to problém, jen když je hra nudná. Jednoduše udělejme cestování zábavným. Proto umístíte věci na správná místa, aby je hráči mohli objevit, nebo přemýšlet o různých způsobech, jak se budou nepřátelé objevovat každým pokusem, vytvářet různé zážitky. Nebo je postavíte do situací, kde nevědí, zda je bezpečné nebo ne, jen 10 metrů před sebou. Věnovali jsme spoustu úsilí vytvoření hry, kde můžete narazit na někoho nebo na něco, takže i přesto, že je k dispozici rychlá cesta, rozhodli jsme se vytvořit mapu, kde si hráči mohou vybrat, zda chtějí cestovat pěšky, aby užili si celou cestu.“ „Věnovali jsme spoustu úsilí vytvoření hry, kde můžete narazit na někoho nebo na něco.“ Skutečné návštěvy a moderní grafika pomohly týmu vytvořit prostředí, které jasně komunikuje nebezpečí nebo bezpečnost. Itsuno pokračuje: „Namísto používání symbolů, které říkají ‚zde zemřete, když spadnete,‘ jsme byli schopni vizuálně vyjádřit, že pravděpodobně zemřete, když spadnete na konkrétní místo. To nám umožnilo přinést do her náš pocit nebezpečí, bezpečí a ochrany takovým způsobem, jakým byly. V době, kdy to bylo možné, jsem byl si toho vědom při vytváření tohoto druhu zážitku.“

The source of the article is from the blog girabetim.com.br