Apple’s Vision Pro and the Challenge of 3D

Seit der Eröffnung der Vorbestellungen Anfang Januar wird Apple’s Vision Pro mit großer Spannung erwartet. Es verspricht ein beeindruckendes 3D-Erlebnis und bietet wertvolle Fakten und Ausgewogenheit, trotz der Verzerrungen, die oft mit der Einführung eines neuen Geräts einhergehen.

Als Apples erste Produkt in fast 50 Jahren, das stark auf Echtzeit-3D-Grafik setzt, scheint Vision Pro eine völlig neue Richtung für das Unternehmen zu sein. In Wirklichkeit ist es jedoch das neueste Kapitel in einer Geschichte, die von Gleichgültigkeit, aufgegebenen Standards und gescheiterten Produkten geprägt ist.

Apples 3D-Reise begann im Jahr 1979, als die erste Version des Microsoft Flight Simulators zeigte, dass der Apple ][ raumgrafische Darstellungen bewältigen konnte. Frühe Macintosh-Computer kamen mit einer Demo, die einen „Bouncing-Ball“ zeigte. Eine ähnliche Funktion gab es auch bei dem konkurrierenden Commodore Amiga, der weit fortgeschrittene 3D-Grafikfähigkeiten bot. Leider unterstützte Macintosh nur 2D in seiner API-Schnittstelle, was fortgeschrittene Programmierkenntnisse in Assembler-Sprache erforderte.

Trotz dieser Einschränkungen deuteten zwei Anwendungen für den Macintosh in den frühen 80er Jahren auf die Verschmelzung von grafischer Benutzeroberfläche und 3D-Interaktivität hin. Virtus Walkthrough, entwickelt als Visualisierungswerkzeug für James Camerons Film „The Abyss“, generierte detaillierte architektonische Durchläufe komplexer Szenen. Trotz seiner unzureichenden Leistung konnte Virtus Walkthrough auf dem Macintosh IIci fünf Bilder pro Sekunde generieren, was für die flüssige Visualisierung dieser Szenen ausreichend war. Der zweite Titel, Spectre, war ein Panzerspiel, ähnlich wie Battlezone, mit raumgrafischen Elementen, die auf der AppleTalk-Technologie aufbauten. Das Spiel war schnell, spaßig und benutzerfreundlich – es hätte ein bahnbrechender Moment in der Geschichte des Computer-Gamings sein können.

Apple zeigte jedoch vollkommene Gleichgültigkeit gegenüber dem Potenzial von 3D-Grafik. Trotz Erfolgen im Bereich Desktop-Publishing und Photoshop erkannte das Unternehmen das Potenzial von 3D nicht innerhalb seiner Entwicklergemeinschaft.

Im Gegensatz dazu erkannten andere Hersteller wie Microsoft das Potenzial von 3D und erwarben britische Start-ups wie Rendermorphics, die Schöpfer der RenderLab-Rendering-Software. Windows wurde zur führenden Gaming-Plattform und Microsoft erweiterte seine Präsenz in allen Bereichen, die mit Computer-Gaming zu tun hatten.

Apple unternahm Versuche, 3D-Lösungen wie QuickTime VR und VRML auf macOS einzuführen, aber keines davon war von bedeutendem Erfolg gekrönt. Selbst OS X bot keinen umfassenden Support für 3D-Grafik.

Die Entwicklung der Metal-Technologie markierte das erste klare Signal des Wandels, da sie zur Grundlage für eine neue Generation von Anwendungen für macOS, iOS und iPadOS wurde. Dennoch sah sich Apple auch hier Herausforderungen gegenüber, die aus seiner Gleichgültigkeit gegenüber 3D resultierten.

Vision Pro, das auf Metal aufbaut, verspricht revolutionäre Immersionsniveaus in der erweiterten Realität. Damit das Produkt erfolgreich sein kann, benötigt Apple jedoch eine große Anzahl von Entwicklern, die Software entwickeln, die dieses Gerät unverzichtbar machen.

Die größte Herausforderung wird darin bestehen, ein reiches Ökosystem von Tools und Talenten zu schaffen. Apple muss das Interesse der Entwickler aufrechterhalten und gleichzeitig mit den globalen Fortschritten der künstlichen Intelligenz konkurrieren. Andernfalls wird Vision Pro zum Scheitern verurteilt sein.

Wenn die Geschichte etwas zeigt, dann fehlt es Apple an der notwendigen Erfahrung und Entschlossenheit, die Welt der 3D-Grafik zu revolutionieren. Was benötigt wird, ist eine engagierte und kreative Gemeinschaft. Kann Apple ihre Energie und ihr Interesse wiederherstellen? Nur die Zeit wird es zeigen.

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