O Novo The Last of Us Parte II: Uma Experiência Renovada

A versão renovada de “The Last of Us Parte II” finalmente chegou, trazendo diversas novidades que atraem novos fãs e cativam os jogadores existentes.

A característica mais significativa é o modo Sem Retorno, que oferece uma jogabilidade no estilo roguelike. Os usuários têm a oportunidade de passar por uma série de encontros aleatórios antes de enfrentar um chefe aterrorizante. Isso também permite que os fãs joguem pela primeira vez com personagens anteriormente não jogáveis, como Dina, Jesse e Lev.

O diretor do jogo, Matthew Gallant, concedeu uma entrevista à Variety para apresentar as novas adições a essa produção altamente aguardada – desde melhorias de acessibilidade até uma série de níveis deletados que mostram o processo criativo.

Algumas pessoas podem se perguntar por que um jogo lançado em 2020 já precisa de uma atualização. Claro, a NaughtyDog lançou uma versão renovada do primeiro jogo apenas um ano após seu lançamento inicial, então já existe um padrão. Mas por que o estúdio decidiu lançar este agora?

A comparação que você acabou de fazer com “The Last of Us Remastered” no PS4 – para nós, é uma ideia muito semelhante. Quando estávamos criando o jogo original, estávamos no final do ciclo do console PS3. Éramos especialistas em usar aquela tecnologia e a levamos aos seus limites.

Quando a nova geração de hardware chegou, queríamos oferecer uma versão renovada que pudesse aproveitar o novo poder. É a mesma coisa agora: a Parte II foi lançada no final do ciclo do console PS4. O PS5 está aparecendo, nos dando um pouco mais de possibilidades para introduzir coisas como qualidade de sombras, qualidade de texturas, distância LOD – coisas de natureza bastante sutil.

É isso que fazemos para muitos de nossos jogos. Queremos que os jogadores esperem a melhor experiência disponível naquela geração. Acreditamos que nossos jogos são atemporais. Eles sempre encontram novas plateias. Sempre há novos jogadores, e queremos oferecer a eles a melhor experiência possível.

No console PS5, vale mencionar as vibrações da DualSense em particular. Vou tentar não exagerar na empolgação aqui. Quando criamos vibrações no passado, elas sempre foram uma ferramenta simples. Só podíamos usá-las em momentos muito cruciais.

As vibrações agora são um depoimento completamente diferente. É quase como um pequeno alto-falante dentro do controle, permitindo-nos criar reações muito detalhadas: chuva, acariciar um cachorro. No início do jogo, quando Joel limpa o violão para entregá-lo a Ellie, há vibrações sutis acompanhando-o enquanto ele passa o pano pelas casas do violão. Esses pequenos detalhes de imersão fazem com que eles acompanhem os personagens. Estamos encantados por poder oferecer isso.

Quais foram seus principais objetivos quando você descobriu que lideraria este projeto?

Desde o início, sabíamos que tínhamos que melhorar os gráficos, adicionar vibrações e aproveitar o carregamento rápido no PS5. Mas o que foi realmente empolgante foi a oportunidade de oferecer aos jogadores algo mais. O que mais poderíamos introduzir que seria legal?

Foi por isso que decidimos adicionar os níveis deletados para mostrar aos jogadores os bastidores do desenvolvimento do jogo. Os desenvolvedores de jogos costumam ser muito secretos e tentam manter a “magia” escondida e guardar suas cartas. Você não tem a chance de ver jogos em uma fase muito inicial do desenvolvimento. Isso é algo que tínhamos na manga.

Outra coisa que tínhamos eram os designers que trabalharam no mini jogo do violão no jogo original – eu os chamaria ironicamente de “nerds da música” – eles tinham muitas ideias realmente legais. A nova habilidade de adicionar diferentes filtros ao mini jogo do violão, trocar personagens, locações, filtrar sons e adicionar reverberação e distorção selvagem foi realmente empolgante.

Sabíamos que tínhamos sistemas de combate e IA altamente complexos, diferentes tipos de inimigos, melhorias e armas. Mas na história principal, podemos aplicá-los de diferentes maneiras. Poderíamos pegar esses sistemas incrivelmente elaborados e oferecer aos jogadores diferentes experiências, mais no estilo arcade. Sem Retorno nos permitiu lançar os jogadores em situações que eles talvez ainda não tenham encontrado.

Vamos falar agora sobre Sem Retorno. Os desafios e encontros aleatórios tornam o jogo realmente viciante – como foi a estruturação?

Os últimos cinco anos foram um verdadeiro renascimento para o gênero roguelike. Os designers perceberam o rico campo de design que esses jogos proporcionam. É um contêiner muito flexível. E vimos isso em “The Last of Us” em dois níveis. Em primeiro lugar, o senso de apostas – quando você joga encontros individuais, você pode sentir a pressão e a tensão, mas sabe que há um ponto de verificação. A penalidade por morte não é tão severa.

Em um roguelike, quando você já está no quarto encontro e está escondido com pouca saúde, isso cria uma aceleração do batimento cardíaco. Suas mãos começam a suar, e o gameplay assume um carácter emocionante que o obriga a pensar rapidamente e lidar habilmente com essas situações desesperadas.

Outra coisa que os roguelikes fazem muito bem é a capacidade de redefinir aleatoriamente todas as variáveis para oferecer um jogo totalmente novo e novos desafios a cada vez. Dessa forma, mesmo ao passar pelos mesmos níveis, sempre temos a oportunidade de misturar as coisas e diversificar a ação por meio de diferentes combinações de fatos, inimigos e mapas.

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