Tworzenie magicznego świata w Dragon’s Dogma 2

O mundo de Dragon’s Dogma 2 tem algo familiar, até mesmo para aqueles que nunca jogaram o jogo original. Terras vastas e arborizadas espalhadas com cavernas escondidas e ruínas; habitadas por bestas e criaturas cujos nomes podem ser instantaneamente reconhecidos. O diretor Hideaki Itsuno queria criar um mundo de alta fantasia que parecesse e se sentisse como se todos imaginassem um mundo fantástico realista. Essa intenção foi herdada do Dragon’s Dogma original, então o foco era criar uma atmosfera europeia e anglo-nortense, começando pela vegetação e estruturas.

O design das criaturas também permaneceu realista – o mais realista possível para criaturas de fantasia. “Nossa abordagem para o design das criaturas é pensar em como um monstro pareceria se ele existisse na vida real. É difícil lembrar os nomes desses monstros quando eles aparecem, então nos certificamos de criar personagens que se parecem exatamente com seus nomes”, explicou Itsuno. “Queríamos que todos no mundo vissem seu design e dissessem: ‘Isso é uma esfinge!’ Após criar o primeiro jogo, entrevistamos muitas pessoas ao redor do mundo que disseram que muitos monstros que aparecem em Dragon’s Dogma parecem exatamente como sua imaginação, por exemplo, a Grifo. Isso é algo do qual nos orgulhamos e ficamos felizes por ter prestado tanta atenção. É ótimo ouvir as pessoas dizerem: ‘Sim, é isso!'”

“Nós nos certificamos de criar personagens que se parecem exatamente com seus nomes. Queríamos que todos no mundo vissem seu design e dissessem: ‘Isso é uma esfinge!'” Ciclope, Harpia e Minotauro são apenas algumas das criaturas que poderiam ser facilmente nomeadas em Dragon’s Dogma 2 por aqueles familiarizados com alta fantasia. Se você jogou o primeiro jogo, não espere reconhecer nenhum local específico de Gransys. Itsuno disse: “Dragon’s Dogma é uma história de muitos mundos paralelos, e o mundo que vemos em Dragon’s Dogma 2 é apenas um desses mundos. Em cada mundo paralelo, Arisens interagem com os Despertos e outros Arisens. É por isso que o ciclo eterno de ressurreição, com foco em dragões, assim como vários elementos do mundo mostrado no jogo anterior, também estão presentes neste. No entanto, acontece em um mundo paralelo diferente, então acredito que haverá partes semelhantes, mas diferentes. Isso reflete em muitos lugares diferentes, e espero que os jogadores apreciem isso.”

O Diretor de Arte Daigo Ikeno observou que criar um mundo paralelo tornou a criação de Dragon’s Dogma 2 um pouco mais desafiadora. “Decidimos tirar elementos [do Dragon’s Dogma anterior]. A incapacidade de fazer grandes mudanças tornou um pouco difícil, porque isso significava analisar cuidadosamente cada pequena parte do jogo”, disse Ikeno. Em vez de usar filmes de fantasia e outras obras mais modernas como referências artísticas para Dragon’s Dogma e Dragon’s Dogma 2, Ikeno apresentou à equipe pinturas clássicas e obras medievais que retratavam paisagens ancestrais. “Isso teve suas limitações, mas acho que se tornou um dos elementos distintivos de Dogma”, disse o líder conceitual Keitaro Kato. “Foi extremamente difícil analisar o que torna uma obra de arte boa e, em seguida, traduzir isso em mapas do nosso jogo ou na atmosfera geral de seu mundo.” A equipe se inspirou não apenas em desenhos, mas também em perspectivas de terrenos do mundo real. Itsuno explicou: “Procuramos lugares onde os membros da equipe pudessem ver o tipo de terreno que eu queria e se empolgassem com isso. Venho fazendo isso desde o primeiro jogo da série, assim como durante Devil May Cry 5… Visitamos vários lugares para que os membros do planejamento pudessem entender o que significa estar em um lugar onde o destino é visível e não tão distante, e ao mesmo tempo sentir a empolgação da jornada. A maior parte envolvia subir montanhas. Também gostei das linhas costeiras com suas mudanças expressivas de elevação e campos de visão obstruídos.” Enfatizar os campos de visão obstruídos está relacionado ao desejo de Itsuno de tornar as viagens agradáveis e significativas no mundo de Dragon’s Dogma 2. Há uma grande diferença entre viajar ao longo de uma longa estrada e ver o destino sem pontos interessantes ao longo do caminho, e trilhas florestais onde atrações intrigantes constantemente surgem. Isso é exatamente como as jornadas são sentidas em Dragon’s Dogma 2. Itsuno disse: “As viagens são entediantes? Isso não é verdade. É apenas um problema quando o seu jogo é entediante. Basta tornar as viagens divertidas. Por isso colocamos coisas nos lugares certos para os jogadores descobrirem, ou criamos maneiras diferentes para que os inimigos apareçam, criando experiências únicas a cada vez, ou forçamos os jogadores a situações de incerteza onde não sabem se é seguro ou não a dez metros à frente deles. Colocamos muito esforço em projetar um jogo onde você possa encontrar alguém e algo aconteça, então, mesmo que exista a opção de viagem rápida, decidimos criar um mapa onde os jogadores possam escolher viajar a pé para aproveitar a jornada.” “Nós nos esforçamos para criar um jogo onde você possa encontrar alguém e algo aconteça.” Visitas reais e gráficos modernos ajudaram a equipe a criar ambientes que claramente transmitem perigo e segurança em alguns momentos. Itsuno continuou: “Em vez de usar símbolos que dizem ‘você vai morrer se cair aqui’, nós pudemos mostrar visualmente que eles provavelmente morreriam se caíssem em um local específico. Isso nos permitiu trazer nosso senso de risco, segurança e proteção para os jogos conforme eles eram.” Agora, quando estávamos em uma era em que isso era possível, eu estava ciente de criar esse tipo de experiência.

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